SUPER METROID

 

Les boutons mentionnés sont valables dans le cadre d'une configuration de boutons par défaut.

 

 

Déplacements et actions de Samus

 

I. Position arrêtée

 

Pour pointer le canon dans une direction donnée, utiliser les commandes suivantes :

- à 45° vers le bas, maintenir le bouton L ou le bouton directionnel diag. bas/avant

- à 45° vers le haut, maintenir le bouton R ou le bouton directionnel diag. haut/avant.

- à 90° vers le haut, maintenir le bouton Haut ou les boutons L+R

 

- Course

Utiliser gauche ou droite pour faire courir Samus dans la direction souhaitée.

 

- Saut libre

Utiliser le bouton A pour faire un saut. Relâcher le bouton A pour interrompre le saut avant qu'il n'atteigne sa hauteur maximale.

 

- Ejection bombe

Si Samus se trouve en posiition debout, l'explosion d'une Bombe lui fera effectuer un petit saut libre.

 

- Position accroupie

Appuyer sur le bouton Bas à partir de la position arrêtée pour passer en position accroupie. Appuyer sur le bouton Haut pour repasser en position normale.

 

 

 II. Course

Utiliser gauche ou droite pour faire courir Samus dans la direction souhaitée.

 

- Course accélérée

Tout en courant, maintenir le bouton B afin de faire accélérer Samus. Relâcher le bouton B lorsque la vitesse désirée est atteinte.

 

- Pointage du canon tout en courant

Pour pointer le canon dans une direction donnée, utiliser les commandes suivantes :

- à 45° vers le bas, maintenir le bouton L ou le bouton directionnel diag. bas/avant

- à 45° vers le haut, maintenir el bouton R ou le bouton directionnel diag. haut/avant.

 

III. Position accroupie

Appuyer sur le bouton Bas à partir de la position arrêtée pour passer en position accroupie. Appuyer sur le bouton Haut pour repasser en position normale.

 

Pour pointer le canon dans une direction donnée, utiliser les commandes suivantes :

- à 45° vers le bas, maintenir le bouton L.

- à 45° vers le haut, maintenir le bouton R

- à 90° vers le haut, maintenir à la fois les boutons L et R.

 

- Si l'item Morphing Ball est activé, appuyer à nouveau sur le bouton Bas pour passer en position de Morphing Ball.

 

IV. Saut et Chute

 

- Salto et Saut en Vrille

Pour déclencher un salto, appuyer sur le bouton A pendant que Samus est en train de courir. Relâcher le bouton A pour interrompre le salto avant qu'il n'atteigne sa hauteur maximale.

Pour effectuer un demi-tour et déclencher immédiatement après un salto, maintenir le bouton A enfoncé et appuyer sur Arrière.

Pour effectuer un salto alors que le canon est pointé vers le haut  avec L+R, appuyer sur Arrière et, tout en maintenant enfoncé, appuyer immédiatement sur le bouton A pendant que Samus exécute son demi-tour.

Si les items "Space Jump" ou "Screw Attack" sont activés, le Salto prend la forme d'un Saut en Vrille.

 

- Saut Spatial

Si l'item "Space Jump" est activé, appuyer à nouveau sur le bouton A dès que Samus commence à redescendre lors d'un Saut en Vrille afin d'en effectuer un nouveau. Répéter l'opération autant de fois que nécessaire.

 

 

Si Samus tombe d'une plate-forme, elle se retrouve alors en position de chute. Cet état se déclenche également lorsqu'elle quitte la position de Boule Morphing en étant en l'air, ou lorsqu'elle subit des dommages de la part d'un ennemi sans que les touches "Avant" ou "Arrière" ne soient enfoncées.

 

Durant n'importe quel type de saut, utiliser gauche ou droite pour se déplacer dans la direction désirée.

 

 

 

 

- Position de tir vers le haut / diagonales

Maintenir enfoncés les boutons Haut, L ou R pour pointer le canon dans la direction désirée.

- Salto

- Saut Spatial (item "Space Jump" activé)

Dès que Samus commence à redescendre lors d'un Saut en Vrille, appuyer sur le bouton A pour effectuer un nouveau saut. Répéter la manœuvre autant de fois que nécessaire.

Passer de salto à saut libre :

- appuyer sur X

- ou relâcher le bouton A ou le bouton "avant" puis maintenir les boutons haut, diag. av./bas ou L, diag. av./haut ou R pour pointer le canon à 45° vers le haut ou vers le bas

 

- Position de tir à 90° vers le sol

Appuyer sur le bouton bas à partir d'une position aérienne afin de passer en position de tir à 90° vers le bas ; si X, L ou R ne sont pas enfoncés, la position se maintiendra. Si X, L ou R sont enfoncés, maintenir le bouton Bas pour rester dans cette position.

 

Pour tirer, maintenir le bouton  Bas et appuyer sur X.

Pour sortir de cette position, relâcher le bouton Bas et :

- appuyer sur X pour tirer

- ou maintenir les bouton haut, diag. av/bas ou L, diag av. haut ou R afin de pointer le canon dans la direction désirée ; relâcher le bouton pour repasser en position neutre;

- ou repasser directement en position neutre  en appuyant sur Avant.

- si l'item Morphing Ball est activé, appuyer à nouveau sur le bouton Bas afin de passer en position de Morphing Ball. Utiliser éventuellement le bouton haut pour sortir de la position de Morphing Ball et passer en position de chute.

 

- Morphing Land  / Land Ball - Atterrissage en boule morphing sans rebond

Pour atterrir en Boule Morphing sans rebondir au sol, il suffit de passer en mode Boule Morphing juste avant d'entrer en contact avec le sol. Se mettre en position de tir vers le bas, puis appuyer à nouveau sur Bas juste avant d'atterrir. Cela évite que se déclenche le Rebond d'Amortissement (Cushioning Bounce), qui présente l'inconvénient d'annuler la vélocité. Si l'item Spring Ball est activé, cela permet de maintenir enfoncé le bouton A tout en évitant d'effectuer un Ball Jump. Cette technique est indispensable à la réalisation d'un Speed Ball au sol).

 

- Bounce Ball

Lors d'un atterrissage en mode Morphing Ball, maintenir le bouton A afin d'effectuer une Spring Ball. Ce rebond a l'avantage, contrairement au Rebond d'Amortissement, de conserver la vélocité (technique utilisée pour effectuer un Bounce Speed Ball).

 

 

- Conserver la vélocité durant une chute

 

Maintenir avant ou L/diag ou R/diag ou haut ou bas ou X.

 

- Conserver la vélocité lors du passage de salto à saut libre ( lorsque les bouton L ou diag. av. bas, R ou diag. av. haut, ou haut ou bas ou X sont enfoncés) : maintenir les boutons A ou avant ou L/diag. ou R/diag ou haut ou bas ou X

- Conserver la vélocité lors du passage de Salto ou Saut libre à position de tir vers le bas : maintenir enfoncé les bouton A ou Bas

 

Speed Ball en l'air

- Pour conserevr la vélocité lors du passage en boule morphing durant Salto ou  un Saut Libre,  passer en positiond e tir vers le bas tout en conservant la vé;locité (voir ci-dessus), puis, tout en maintenant le bouton A enfoncé pour conserver la vélocité, appuyer simultanément sur bas pour passer en mode Boule Morphing et sur avant pour rouler immédiatement vers l'avant sans interrompre la dynamique. Maintenir le bouton Avant tant que l'on souhaite continuer à rouler.

Speed Spring Ball

- Maintenir le bouton A enfoncé lors d'un atterrissage en mode Speed Ball afin de rebondir en Spring Ball (l'item doit être activé). La manoeuvre peut être effectuée plusieurs fois de suite. Cette technique permet d'éviter de chuter durant une Speed Ball et ainsi de conserver la vélocité.

- Durant une Speed Ball au sol, appuyer sur A pour réaliser une Speed Spring Ball.

Speed Ball au sol

- Lors d'un atterrissage en mode Speed Ball, et à moins d'effectuer une Speed Spring Ball, Samus perdra la vélocité lors du petit rebond qui se produit à l'atterrissage lorsqu'on se trouve en Morphing Ball. Il est donc impossible d'effectuer une Speed Ball au sol à partir d'une Speed Ball en l'air.

                   

 

- Pour effectuer une Speed Ball au Sol, il est nécessaire d'entrer en mode Speed Ball au moment même de l'atterrissage (Land Ball), ce qui évitera le petit rebond et permettra la continuité du mouvement.

- Durant une Speed Ball au sol, toute chute ou atterrissage de Spring Ball annulera la vélocité à moins d'ffectuer immédiatement une Spring Ball.

 

 

(APNG)

 

- Pour exécuter une speed morphing au sol, effectuer un morphing land pour éviter le petit rebond et conserver la vélocité.

 

(APNG)

- Annuler la vélocité : lâcher tous les boutons susmentionnés ; si Samus est en position de tir vers le haut, bas ou diagonal, cette position sera alors conservée jusqu'à l'atterrissage ou appui sur L/diag, R/diag, haut, bas, arrière, avant ou X.

- Speed Ball

Possibilité de faire plusieurs Spring Balls (rebonds) ou bien Un Speed Ball "sol" suivi d'un Spring Ball

 

 

 

 

IIIb. Position morphing ball

 

- Déplacement

Utiliser Avant ou Arrière pour rouler.

 

- Spring Ball

 

Lorsque l'item "Spring Ball" est activé, utiliser le bouton A pour faire sauter Samus.

 

Ejection bombe

Crystal Flash (voir techniques ultra secrètes)

 

- Retour en position accroupie.

Que Samus soit au sol ou en l'air, appuyer sur "Haut", ou bien, si l'item Spring Ball n'est pas activé, sur A, afin de quitter le mode Boule Morphing. Si Samus est au sol, elle passera en position accroupie ; si elle est en l'air, elle passera en position de chute.

 

 

 

- Armes

 

En position normale, d'accroupissement ou aérienne, appuyer sur le bouton X pour effectuer un tir.

Tir chargé :

Bombe : En position de Morphing Ball, appuyer sur le bouton X pour déposer une bombe.

Bombe charge : 

Armes Spéciales

Sélectiion : "Select", Y pour annuler, maintenir Y pour utilisation unique (clignote), etc.

 

Le Super Rayon

L'Hyperpropulsion -au sol ; -en l'air (haut, ou A si pas en salto, en tombant = impossible)

 

- Air suepr jump = haut OU    R pendant un saut

=> En éjection bombe, A possible

=> ou pendant un saut après un tir ou regard vers lme bas + déplacement horizontal, ou bien regard bas / avant

 

La Morphing Charge

La Salto Charge

Le Crystal Flash => redonne 1500 points d'énergie ; les Reserve Tanks doivent être complètement vides

 

 

 

Grappling Beam pour attraper des objets

 

Morphing charge

Icone bombe ne doit pas etre selectionne (morphing charge)

 -Space Jump dans l'eau

-Space Jump impossible dans 'leau sans gravity

maintenir "bas" (4 sec. avant relâche auto.), relache 5 bombes, l'icone power bomb ne doit pas être sélectionné

le shine spark dure trois secondes

shspark horizontal utilisations : crocomire, avant epave

 

energie samus = 99 + 14 reservoirs * 100 = 1499

 

Saut avec canon pointé vers le haut (utiliser A pour ne plus pointer)

Saut avec canon pointé vers le bas (utiliser A + avant pour ne plus pointer)

Chute d'une falaise à pleine vitesse : maintenir Avant ou Haut ou Bas ou diag ou L ou R / Passer de l'un a l'autre en glissant de bas à avant ou de haut à avant ou de avant à bas ou de avant à haut

 

Annuler speed jump : "arrière" ou relacher A ou Avant ou Haut ou Bas ou L ou R

Prolonger Speed Jump : maintenir A ou avant ou haut ou bas ou L ou R

Après avoir finir le jeu, une 4e demo d'ouverture est disponible : crystal flash, saut horizontal, super BEAm... IL FAUT VOIR LES CREDITS JUSQU'A LA FIN

 

 

- Boule morphing à l'atterrissage

 

- Speed Boule Morphing = maintenir A à partir du 1er "flèche bas"

 

- Spped Boule Morphing à 'latterrissage

-Spin Charge + Wall Jump !

- Super beams en l'air !

 

Les Super Rayons

 

DOMMAGE à partir d'une position arrêtée : passage en saut libre !

 

Le Crystal Flash

 

a) Présentation

Le Crystal Flash est une technique qui ne peut s'utiliser qu'en cas d'extrême urgence, lorsque Samus est sur le point de mourir.

Elle consiste à canaliser vers Samus l'énergie libérée par l'explosion d'une Super Bombe afin de la convertir en énergie vitale.

Lorsqu'un Crystal Flash est déclenché, Samus flotte alors dans une boule d'énergie régénératrice. Durant ces quelques secondes, elle est invulnérable à toute attaque ennemie, mais reste vulnérable à la chaleur.

b) Conditions de réalisation

Le Crystal Flash ne peut être réalisé que si l'énergie totale de Samus n'excède pas 50 points, ce qui implique que tous ses réservoirs d'énergie soient vides. De plus, les réservoirs d'urgence doivent être totalement vides.

Une Super Bombe est à prévoir pour l'explosion préliminaire, mais en outre le Crystal Flash lui-même consomme 10 Missiles, 10 Super Missiles et 10 Super Bombes. Il ne pourra donc se réaliser que si Samus possède ce matériel minimal au moment du déclenchement.

 

c) Lieu et moment du déclenchement

L'explosion d'une Super Bombe est la toute première phase du processus menant au déclenchement du Crystal Flash.

Lorsqu'une Super Bombe explose, elle diffuse une intense lumière qui irradie à travers l'écran. Le Crystal Flash se déclenche juste après que l'onde lumineuse a totalement disparu. Le Crystal Flash ne peut se déclencher que si, à ce moment précis, Samus est en mode boule morphing, et qu'elle se trouve à l'endroit exact ou elle a préalablement déposé la Super Bombe. Elle ne doit pas être en mouvement. Elle ne peut donc pas être en l'air.

 

d) Combinaison de boutons

Le Crystal Flash se déclenchera si, au moment précis décrit ci-dessus, les boutons suivants sont enfoncés :

, X, L, R.

Ces boutons peuvent avoir été préalablement pressés, puis maintenus enfoncés jusqu'au moment du déclenchement.